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第十届四川互联网大会干货汇总:关于互联网美学的未来

2016-12-04 15:28:27   来源: 天虎科技
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对美的呈现能力,对美的表达能力,将成为未来互联网科技产品新的核心竞争力。

作为国内首个专注于“互联网美学”的盛会,12月3日第十届四川互联网大会暨2016成都天府软件园年度高峰论坛在成都通威国际中心举行。虽然是周末,但关注“走进互联网美学黄金时代”新鲜主题的参与者们仍然挤满了会场,倾听来自互联网及艺术圈的10余位“大咖”声音。他们从互联网与美学融合的角度分享行业新逻辑、新趋势。

在激烈的“互联网美学”思想碰撞中,虎哥明显感受到,其中关于VR/AR、泛娱乐、中国文化的创意IP打造等话题,讨论得十分热烈。


本次活动由成都天府软件园有限公司主办。成都高新区党工委委员、管委会副主任邱旭东,成都高新投资集团总经理许君如、成都天府软件园有限公司总经理何蕾出席大会并致辞。


以下为虎哥整理嘉宾演讲干货,并部分加入与嘉宾们的会后沟通内容,分享给大家参考。

一、缘何打造国内首个专注于“互联网美学”的盛会?

每年天府软件园都会遴选当前最前沿的行业热点在大会上探讨。去年互联网大会交流的主题是“巨头眼中的互联网方向”,关于今年互联网大会的主题,主办方也开会研究过多次,最后将今年的会议主题定为“互联网美学”。



成都天府软件园有限公司总经理何蕾在讲话中表示,随着互联网的高速发展,游戏美术、电影动画、特效、UI设计等领域对美学的要求越来越高。一方面技术进步赋予了互联网产品更加独特的美学表达方式;另一方面互联网新技术、新思维也更加快速的延伸到电影、文化传播、泛娱乐等艺术领域。越来越多的科技产品“牵手”文化艺术,希望实现“美”突破;同时,越来越多的文化艺术也利用新的科技来提升“美”的效果。

在这样的背景下,科技与美学正演绎着全新的融合,行业的边界也变得越来越模糊,很多行业正在被重新定义。“科技与美学”的结合成为新的方向,“互联网美学”成为了新的命题,所谓的跨界思维正由概念变成迫切的实际需要。“跨界的互动有很多领跑者,当天象互动CEO何云鹏在微信朋友圈里晒出一年飞过的航程图时,我们很多人体会到的是创业的不易;但当与同名电视剧同步推出的游戏《花千骨》上线时,也许我们才明白了要走在行业前面跨界的视野有多么重要。”

她称,在网络传播领域,以gif动画、秒拍视频为代表的视觉原创短作品以及再传播过程中表现出的创造力、趣味性、互动性,都是互联网美学的重要组成部分。德国艺术大师约瑟夫博伊斯的名言是“人人都是艺术家”,互联网时代的社交关系让这句话得到充分的体现——这是对艺术形式的革命,也是互联网美学的重要依据之一。

多年前乔布斯说过:“情感的经济”将取代理性的经济。基于硅芯片上的技术制胜时代已经过去,取而代之的是怎么样才能"与消费者产生情感共鸣”、怎样才能"制造让顾客难忘的体验"。正是基于这样几乎苛刻的美学追求,成就了苹果的后来居上、风靡全球;也正是基于这样的理念,手机摄影软件camera360才能在几年之内吸引7亿全球用户。

纵观整个行业,排名靠前的佼佼者们除技术优势外,最明显的共性其实是“美”。内部逻辑、产品设计、核心布局、用户体验等,凡符合"互联网美学"要求的产品离成功更近。“当极米科技花费相当于同行业10倍的制造成本,用高精度数控机床加工一个机壳,只为让设备外观更薄1毫米时,也许你会不以为然;但当极米科技的无屏电视三年连续蝉联各大电商节销量冠军时,也许你能明白对美的呈现能力,对美的表达能力,将成为未来互联网科技产品新的核心竞争力。”

何蕾认为,美是一种内在的精神和观念。让人类感觉到生活之美也应该是互联网发展的终极目标。


二、关于VR的未来:产业推动者的声音

刘跃军:明年底全世界会有超过5000万的优质VR终端


作为北京电影学院游戏系主任、文化部沉浸式交互(VR)实验室副主任,四川老乡刘跃军在电影技术、三维动画、游戏引擎制作方面有十多年的积累,也一直致力于VR内容的研发。

在刘跃军看来,真正的VR仅仅是模拟现实还不够, VR终端体验也十分重要,在良好体验的基础上,基于现实的交互和创意性的发挥才是真正有意义的。最终,未来的VR将成为一个超级计算终端、超级社交终端、超级应用终端、超级体验终端。

对于国内VR的发展,刘跃军认为,由于近百年我们都是处于文化输入的地位,造成了我们对于自己的不自信。但是,中国源远流长的文化正是创意、优质内容的重要来源。在刘跃军看来,最重要的是要文化自信自强。当下, VR+文化、VR+教育、VR+电子商务,VR+N的新时代正在来临,全球都在同一起跑线上,中国应该抓住VR的机会。

今年VR发展的同时也伴随着行业“寒冬“论。但是刘跃军认为,无论是从国家顶层设计还是从大众体验上来说,VR的发展是逐步向上且有爆发的时候。VR作为国家战略性新兴产业规划的核心内容,国家政策对此的支持将带来一系列利好。明年年底全世界会有超过5000万的优质VR终端。对于VR创业者们来说,要具有全球化的视野,不要抱着”暴发户“的心态,在自己最擅长的领域坚持、努力践行,就可以抓住VR爆发的时机。

他预计首先从以下领域先于国际爆发:政府、大型企事业形象工程(形象工程);中国科技馆、各省市科技馆、科普体验中心(科技场馆);非物质文化遗产的数字化表现、展览展示、历史文物、博物馆(文化展示项目);旅游、地产、城市培训设计、精密仪器培训、应急预案与培训、医疗、未来课堂(细分垂直领域)。


符国新:寻找好的VR/AR项目投资


UCCVR的创始人&CEO符国新是国内VR/AR行业的坚定推动者。他在IT行业工作了多年,曾经效力过微软,也做过Unity大中华区负责人,因此对新产业的加速兴起和成长周期有透彻了解。

他在会上说,微软力推了30多年让全球六到七亿人有PC,苹果短短11年左右让世界上很多人都带着手机,所以当他3年之前看到VR的技术,他的判断是VR或者AR将是未来的方向。这些技术还并不是一个计算平台的概念,因为计算平台还属于PC或者移动终端的范畴,VR和AR要做的技术是把人从现实带到虚拟现实世界里面,这才是整个VR/AR产业的布局,所以这两年来他看到VR/AR非常的火热。

符国新认为,微软、索尼、谷歌公布的VR/AR技术标准,变成平台之后会大大减轻开发团队的压力,各种技术让很多人容易开发出一个作品。当技术标准、技术工具都有之后,就得靠大家的想象空间。“为什么叫创想家不叫开发者,因为你发现整个过程中现在已经不是开发者或者是导演的做法了。”符国新认为在VR/AR年代,已经从开发者、艺术家、美术转变成创想家,这其中靠的就是大家的创作。现在的门槛比5年前、10年前高了很多,以前是懂2D就够了,现在要懂3D,还有VR、AR。

成都有着底蕴非常浓的文化,如何发挥出当地的文化资源优势,怎么通过现有全球的标准工具去自主创作,符国新认为这是值得去思考的问题。另一方面,成都有很强的文化和外包美术人才,但是程序未必是最强的一点。成都的团队需要扩大全球的视野并吸引更好的人才。

符国新在与虎哥的沟通中也表示,UCCVR已经成立两期基金,分别为6000万和3亿,非常欢迎在VR和AR领域有想法的创业团队。一期基金主要投资游戏、视频、行业应用等,目前在全球投资了10多个团队,5成是游戏,这与之前符国新熟悉游戏制作人很有关系,其中在成都已经投资了部分做游戏和应用的团队。

目前部分机构对VR投资降温,对符国新来说反而是好事,投机的资金不来了,而他以前是挑1个团队得看20个团队,现在团队少了些,可以找踏踏实实想在这个行业里扎根的团队。

另一方面,今年整个VR产业在加速,仅仅在深圳华强北的VR设备每个月都在50万到80万台的发货量;另一方面国内的多个VR播放平台已经看到有比较好的DAU。但符国新认为VR产业要真正做好还需要未来3年时间。

UCCVR目前在上海有孵化和加速器,专门去孵化支持有想法的VR/AR制作团队。“因为我发现很多好的制作人,不管是游戏,或者是影视拍摄,他们有很好的想法,但是他们未必是很好的创业者,离做CEO还是有距离的。CEO需要持续的制作,而且需要资源做成完整的作品,所以我们给予美术、技术上的支持,包括厂家的对接。”符国新也称,UCCVR最近推出的优创赢计划,就是通过加强与各地孵化器的联合,共同加强各地VR/AR行业项目的寻找挖掘和持续的扶持。

因为VR、AR要突破人体30多种感官,把人真正从现在的世界带到一个虚拟现实里面,符国新认为,未来重要的技术革新一定会发生在这些感官突破的结合之中。


Vincent Cheung: VR带来电影和广告新形式


数字王国旗下拥有全球顶尖的数码视觉特效、动画及电影制作业务。最近有一部很火的电影叫《奇幻森林》,这部从头至尾只有一个真人演员的电影,特效制作方就是数字王国。作为数字王国中国的VR部门总监,Vincent Cheung通过多部视频介绍了数字王国是如何将VR技术与电影、广告相结合。

2016年数字中国推出了最新自主研发的360°摄像机,既可以拍摄到最全面的素材,也可以提升VR直播的精彩与传播效率。今年数字王国完成了奥运会、台湾金马奖的VR直播,最近还会直播王菲的演唱会。令Vincent Cheung骄傲的是,团队利用虚拟人技术复活了“邓丽君“,还为她举办了演唱会,这是未来发展非常重要的一个技术支持,也许有一天你很可能在虚拟世界上遇见自己,看到自己在做一个你想象不到的动作,帮你完成你没有做到的事情。

VR能不能做电影?好莱坞的大片商都曾去数字王国问过同样的问题,但是对于用VR拍摄电影,Vincent Cheung认为当下时机还不成熟,不过可以用在电影预告片中,通过交互的方式,将大大提高观众对于电影的期待。“如果推出一个《速度与激情》的预告片,你带上头罩坐在保罗的旁边,坐在副驾驶的位置在沙漠里面开车,你会不会去看这部电影?”(话说,虎哥真是非常期待《速度与激情8》采用这种形式的预告片)

对于VR在广告行业的表现,Vincent Cheung在现场也展示了一条VR广告。与传统广告相比,VR广告最大的不同就是丰富的信息量,通过VR,观众可以获得360度的全景视角,但往往会有“不听话“的观众,他们无法注意到制作人想要他们了解到的信息,这对制片人来说,如何引导用户就是一个需要解决的问题。当下,不少广告客户注意到了VR在广告中的作用,而在审片过程中改变客户的习惯也是一个新问题。


三、关于泛娱乐与IP打造的未来

何云鹏:影游联动是一个小概率事件


凭借影游联动,《花千骨》这一IP成为现象级强IP,让许多人看到文化产品释放出来的巨大商业价值,也让制作手游版《花千骨》的成都天象互动被更多人认识。天象互动创始人何云鹏也分享了他对于如何挖掘IP的价值、如何区分好IP的认识。

对于IP以及它产生的商业机会,何云鹏认为,这是一个需要冷静对待的事情。一方面,《花千骨》的成功验证了文化产品的商业价值,但另一方面,需要清楚意识到的是,影游联动是一个小概率事件,并不是所有的IP影游联动都会取得成功。《花千骨》首先是一部有观众基础的网络文学作品,而后被电视剧改编,天象互动同期也做了手游,三者联动,才取得成功,因此《花千骨》并不能简单的复制。因此,何云鹏认为,影视与游戏之间的联动应该是为了作品和艺术本身,给玩家更多、更丰富的体验,而非简单复制。

对于如何深挖IP的价值,何云鹏认为,判断一个IP是否具有商业价值一定要对IP有真正的认识。现在太多作品不冷静。“比如说小说刚上线没几天,作者说这个也可以拍网剧,拿走IP授权要500万元。这个就是在买期货。大家看了很多IP,第一个是太小的IP,第二个就是所谓的期货IP。”

他坚持认为真正的IP一定要经得起时间的考验。去年《花千骨》火了之后,天象互动认真去谈过很多国内IP,但是签在手里的几乎没有,“那么多剧本看完了最后都没有落地,我认为做文化的一定要有敬畏的心。”

IP的商业价值是从一个点、一个领域上切入的,从多个领域全面爆发的IP太少了。另外,能否跨领域也是判断一个IP能否成功的关键,比如从游戏改编成电影的《魔兽》。当在某一个领域发现一个好IP,再通过合作的方式不断拓展。

何云鹏特别强调的是,无论是电影、动漫还是图片等等各种形式,刨去技术,IP的根在于它的内核是文化能不能打动人心、能否与时俱进。

对于天象互动未来在泛娱乐行业的布局,何云鹏透露,天象互动一方面将专注于游戏的研发,做好自己的专长,另一方面,将向各个行业去融合、学习、渗入,比如文学、影视等等甚至一些延伸的布局,同时需要更多的合作作伴一起来做这些事情。


四、关于艺术与科技融合的未来:来自艺术家的观察

唐红平:互联网时代的审美变迁


中国美术学院影视与动画艺术学院动画系副主任唐红平播放了几段学生的动画作品,其创意令人叫绝。这种原创性,正是中国美术学院所提倡的。包括一个走路的音效,都会去强调原创。

唐红平认为,网络美学变迁的未来趋势 ,是多元+互动,集视觉、听觉、触觉、心理于一体;偶遇与计划相融合;点线面的非线性组合、多维度的时空组合。像素+Flash+GIF+矢量+位图+视频+动画+VR+AR+MR+音效+音乐+语言+现实+交互。

唐红平以艺术家的角度观察,科技与艺术的并驾齐驱的发作模式,互联网时代的未来将创造诸多的可能性,我们所思考的、我们能感知的,都可能在线上或线下中偶遇与相遇。

在会后的沟通中,唐红平与虎哥谈到了近期的中国动画和CG长片市场。比如《大圣归来》的叙事和节奏很成功,《大鱼海棠》借鉴了宫崎骏的风格,站在巨人的肩膀上同样获得了成功。而后面相对票房不太好的《爵迹》分析起来有多重原因,比如从前期的人设、叙事方式有问题,动画角色演员太像去演戏,而最重要的是观众的审美品位有了很大提高,对影片提出了很高要求。虎哥也认为,这对跟风的创作提出了警醒。

唐红平也特别提到,中国元素、中国传统文化是可以好好利用的一个重要内容,中国美院一直在讲中国文化底蕴包括美术的表现文化底蕴是很重要的。技术发展了就得跟上,但是不能丢中国的文化和自信心。国外专家认为中国的市场是很大的,他们非常喜欢做中国元素的作品。“我们不能认为中国的作品很弱,只是我们没有找到恰当的方式,我们应该反省自己应该怎么做才能做得最好,所以自信心不可缺失。”

他认为,在互联网时代,新科技、新技术都可以与艺术融合,给予艺术以新的表现形式,比如VR、AR技术等等。现在已经有企业来找他们想把中国的元素融入到VR作品中。

唐红平更看好全息投影在艺术中的应用,他认为5年内改变艺术形式的科技,全息会是真正的王者。虎哥得知,目前他领导的一个课题,就是准备在杭州有代表性的场景中利用全息投影来做旅游文化的互动艺术尝试。


梁超:美学创造应考虑什么最具感染力


中国美术学院影视与动画艺术学院副教授梁超在活动中介绍了从古代到现代,人们审美偏好的变迁。

按照传统的美学观点而言,要求一件作品温柔敦厚,画面的色调要和谐,线条要柔和,要圆润,但是他分享的一部观念动画,所有的形象语言和所谓的经典传统美学原则全部相反,线条非常硬,角度非常尖锐,色彩的对比非常刺眼,这意味着在网络时代传媒美学的风格,和传统有时候存在一定的对立面。

梁超举例称,其实经典的文化作品当中,极端的冲突始终是存在的,有的时候因为他隐藏的特质,需要线索来解决。现在的艺术作品会出现这么极端的情形,实际上以前就有,无非就是从隐形变得显性。

他在演讲中讲到一个核心观点,在网络时代,冲突的画面更容易引起人的注意,如《疯狂的麦克斯》中的节奏战士,如蒸汽punk、末世punk风格。从理论上来说,能够容易引发欣赏者自身注意的行为被看成是现代传媒艺术美学当中的佳作。现代传媒美学风格应该是以特点作为基本,考虑什么东西最有感染力。


五、工业设计、游戏制作的探讨

蔚江:如何做好互联网时代下的美学创新


作为国内工业设计典范的洛可可,洛可可设计有限公司西南地区总经理蔚江分享了洛可可在互联网时代中的有益探索。

蔚江指出,伴随着时代发展以及消费升级,互联网时代下用户的需求发生了很大的变化,这是需要创业者、设计者们需要关注的,比如90后的语言特点、关注点都发生了很大的变化。而目前市场上出现了大量的同质化产品,对于创业者来说,应该紧扣住一部分人群,针对特定群体满足他们的需求,寻求突破。

而对于产品设计,蔚江认为在互联网时代,大数据思维、情感化思维、娱乐化思维是每一个渴望产品创新的人需要具备的,同时,洛可可认为也可以让用户参与到产品设计中来,这样也可以更好的摸清用户需求。

以娱乐化的思维为例,洛可可在三年前做了一个产品:55度杯。一群设计师从来没有去过做杯子的工厂,也不知道杯子是怎么做出来的,也不知道杯子的市场在哪里,但是一群人通过自己对现在白领人群对办公室产品的需求设计出来产品,只想这个产品拿到之后不要那么烫嘴,可以马上喝,甚至可以像酒吧里一样去摇一摇,这群设计师自己设计,找到工厂去生产,48小时之后就被几亿人所知道,不幸的是很快就被山寨所占领。

只有不断的创新,所以他们继续去做了硅胶产品发泄环,可以在办公室里写上老板的名字踢来打去,这就是设计师对这个时代产品的理解。可能没去过工厂,可能不懂工厂里面所有的环节,但是懂这个时代用户的心理和需求。今天70—80%的产品已经不能称之为刚需产品,消费取决于用户的兴趣,设计产品必须考虑场景里的人群。“就像唱吧的麦克风,以前我可能找最好的材料来做麦克风,但是现在需要麦克风连上唱吧APP之后,在唱吧里面唱歌的人能自动声音优化,让他的粉丝增加。”


李科毅:育碧的游戏美学制作经验

育碧高级概念美术师李科毅分享了育碧成都在游戏制作中如何兼顾美学的经验。在李科毅看来,想要做出一款优秀的游戏,要从以下四点入手。

第一,信息。作为创作者与玩家的唯一桥梁,信息在游戏中扮演着极其重要的角色。创作者需要将想要传递给玩家的信息融合在一起,并依附在图片或题材上呈现给玩家,将玩家迅速代入到游戏世界中。

第二,真实。场景真实与剧情真实缺一不可,这就需要游戏设计者考虑全面,让玩家一步步的走进游戏,给玩家以身临其境的感觉。

第三,故事。如果说背景是外在,那么故事就是内在。通过游戏中的物件、任务、环境、材质乃至色彩等细节打磨,都可以为玩家讲好一个故事。

最后,就是要给玩家一个良好的游戏体验。这需要游戏制作者通过多种手段有意识的引导玩家,给予玩家以暗示。


六:借鉴:台北故宫博物院如何借助科技手段深度挖掘文物IP价值

台北故宫博物院作为文物IP与创意结合的典型代表,有很多值得我们学习借鉴的地方。台北故宫博物院,全院典藏近70万件,几年前,一款康熙皇帝真迹的复制品“朕知道了”的胶带,曾风靡一时,让台北故宫的名气大增。目前他们每年的文创产品产值近10亿。到底台北故宫是怎样结合文创产业推广美学的呢?


台北故宫博物院文创行销处副处长王耀锋就介绍了台北故宫博物院在文创产品推广方面的心得:依托庞大的文物收藏,台北故宫博物院通过与不同领域的设计厂商合作,把文物用一种新的方式走进大众。比如,台北故宫制作了许多动画、影片,通过数字化的互动技术,让民众能够身临其境的感受到文化的魅力。他们通过图像授权、影音授权、合作开发、品牌授权、出版授权等多种制度,为文创资产创新增值。

该院珍藏的69万余件典藏品,民众与厂商可以利用数码影像档,经审核之后使用于产品,创造文创产值;影音授权方面,授权厂商可播放故宫影片或策划主题展览,如会动的百骏图、清明上河图等影片;合作开发方面,每年3次(4月、8月、12月)公开征求优秀厂商,以厂商设计提案的方式,应用典藏文物的文化元素、数码图像或文物知识,针对该院礼品渠道销售需求进行商品的设计开发;品牌授权方面则对厂商有平均营业额和实际资本、实体渠道、自有品牌等有较高要求,比如法蓝瓷自从2006年持续进行品牌授权合作,2011年开发制作的富春山居图连瓶带来了很高的媒体曝光度。

此外,台北故宫博物院通过网络商城、社群等多种形式,让民众与文物之间的距离也更近。王耀锋透露,他们之前也积极与淘宝洽谈合作,希望台北故宫的文创设计商品能够与更多人见面,也希望政策能批准。

王耀锋总结:文物研究与数字化,是博物馆文创发展基础也是美学推广重要依据;需运用不同机制,引进博物院外的充沛能量产制多元文创成果;参与各地展览活动及运用网络,增加文创美学推广力度深度与广度。

对于普通的文创者,王耀锋认为,一方面可以通过跨领域合作的形式,另一方面要从生活中发现各类素材、灵感与创意,因为,文化、美学与生活息息相关,是不能割裂的。


成都高新区“互联网美学领域”盘点:

在当下互联网与文化、互联网与美学最具关联的游戏、虚拟现实、动画、泛娱乐等几个领域,成都高新区都取得了良好的发展势头,入驻软件园的相关企业发展也非常迅猛。

在游戏方面,游戏产业链持续延伸和完善,腾讯、中手游、育碧、完美世界等一批行业巨头继续稳步发展,尼比鲁、风际网络、余香科技等一大批本土企业快速成长,在海内外市场中持续发力不断推出新的好作品。

在VR方面,高新区正积极布局,着力打造国内领先的虚拟现实内容输出高地。现有虚拟现实产业相关企业达20余家,占整个成都的2/3,其中不乏理想境界这样的拥有世界级水平的虚拟现实企业。

在文化传播与泛娱乐方面,电子竞技、游戏、动漫、电影、音乐、文化等产业正在实现跨界融合,已形成了在国内具有比较优势的泛娱乐生态系统,天象互动、朋万科技等企业已经在产品的泛娱乐方面做出了很好的成绩。

此外,天府软件园园区优秀企业当天还获颁了各类奖项。

2016天府软件园园区企业专项奖


2016年天府软件园最佳合作创新企业:思爱普(北京)软件系统有限公司成都分公司

2016年天府软件园最佳海外拓展企业:成都狮之吼科技有限公司

2016年天府软件园最佳游戏创作企业:成都风际网络科技股份有限公司

2016年天府软件园最佳VR创新企业:成都理想境界科技有限公司

2016年天府软件园最受欢迎产品企业:成都市极米科技有限公司

2016年天府软件园最具社会责任感企业:丹马士环球物流(上海)有限公司成都分公司

2016年天府软件园最具创新影响力企业:成都乐动信息技术有限公司

2016年天府软件园最具开放精神企业:思特沃克软件技术(成都)有限公司

2016年天府软件园最佳行业创新企业:成都云晖航空科技股份有限公司


2016天府软件园十大创业企业奖


成都琅瑞医疗技术股份有限公司(优部心电)

成都萌想科技有限责任公司(实习僧)

成都麦杰康科技有限公司(麦麦养老)

成都深泉科技有限公司(若水医生)

成都虚实梦境科技有限责任公司(全面开火)

成都全时云信息技术有限公司(全时养老)

成都琛石科技有限公司(实验楼)

成都身边科技有限公司(云喇叭)

成都精位科技有限公司(UWB精准定位系统)

成都数之星科技有限公司(警友通)


最后,作为曾经参加过多届四川互联网大会的媒体人,虎哥深深的觉得,整个互联网行业在飞速进步。想想多年前的第一届四川互联网大会上,大家主要讨论的还是地方社区、垂直论坛等玩法,而现在已经进步到了科技美学的跨界融合范畴,泛娱乐、虚拟增强现实、人工智能等已经成为了真实触摸大家生活的技术产业领域。


很期待下一个10年的技术产业发展,很期待下一个10年的四川互联网大会,很期待行业人士与用户的共同进步,真正改变我们生活。



天虎科技  罗曙驰  杨梦婷


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