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深耕“互联网+体育”领域六年,咕咚的独角兽姿态隐现

2017-02-07 10:08:52   来源: 天虎科技
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天府软件园新锐创业企业CEO专访

——咕咚 CEO 申波



近年来,运动、健身成为一种新的生活理念和方式,凭借互联网的强大力量, 传统体育行业也迎来新的一波发展高峰。当巨头和创业“互联网+体育”行业蓬勃发展。当巨头和创业者齐入场,创业者如何从中分得一杯羹?


艾瑞咨询发布的《2016年中国互联网体育用户洞察报告》给出了答案:5亿体育人口红利、10年政策扶持红利,使体育行业迎来了“蓝海新十年”。同时,互联网体育全赛道爆发,各细分市场均处快速增长阶段,并引发资本热捧。2015 年体育行业整体获投金额超 65 亿元,是 2014 年 2.7 倍,比 2013 年翻了164 倍,预计未来几年行业的增速有望继续提升。


“由于养成运动习惯需要一些时间,因此体育运动产业不会一夜爆红,而是一个缓慢养成但又快速发展的过程。”作为在“互联网+体育”领域深耕六年多的行业佼佼者,咕咚创始人兼CEO申波认为,目前“互联网+体育”的领域整体还属于蓝海,行业处于快速发展的增长期,“中国现在只有约20%的人有比较持久的运动习惯,而未来五年中国的目标是经常锻炼的人口达到7亿,仍有很大发展空间。”


作为天府软件园创业场孵化出来的优秀企业,以及成都首家宣布完成C轮融资的创业公司,咕咚无疑是这一领域中的佼佼者。2017年1月在艾媒咨询集团(iiMedia Research Group)组织开展的2016中国移动互联网年终巅峰榜评选活动”中获2016年度最受欢迎运动健康应用平台。

力排众议, “抛弃”智能硬件


从读研二时研发电子存包柜,到就职阿尔卡特、思科等企业不断积累知识和经验,申波说自己“一直在为创业做准备”。2009年,当看到身边很多IT男普遍处于亚健康状态,而又抱怨运动太枯燥时,申波辞职创业,从当时国内几乎空白的运动健康领域“起跑”,希望为大家提供一种好玩有趣的运动方式。

2010年,成都乐动信息技术有限公司成立。在创业早期,申波和他的团队申请了成都天府软件园创业场的免费办公室,“咕咚”这个脍炙人口的运动品牌从这里走向了更广阔的空间。


“2010年我们推出第一款运动监测产品‘咕咚健身追踪器’,通过USB线上传到网上,然后在云端做一些分析,这应该是国内最早的穿戴式设备。”申波说,随着移动互联网兴起,咕咚2012年开始推出APP“咕咚”,尝试基于移动互联网的社交模式,并“抛弃”PC端,在2013年和百度联合发布了运动手环,形成了手环+App的产品形态。


尽管很多人了解咕咚都是从咕咚手环开始,但2013年发布手环2后,申波决定不再开发新产品,后来甚至把天猫店也关了,专心做软件。事实上,当时的智能硬件在中国正如日中天,说服团队放弃手环并不容易。


“互联网最核心的价值是用户,而硬件发展用户的速度远远赶不上软件。”申波认为,尽管当时可穿戴设备概念很火,但中国的消费电子就是价格战市场,未来可能出现更多低价手环。同时,手环不是运动的刚需产品,即使不戴也不会有太大影响,对用户的价值被弱化。最重要的是,一支手环只能连接一个用户且有购买成本,相较免费App的聚合效应而言,也不利于用户的规模化增长。


此后的事实证实了申波的判断:在供应链、采购能力、品牌都不占优势的前提下,很多做可穿戴设备的创业公司在2014年被巨头“血洗”;自带睡眠检测、计步等功能的智能手机,成为通用的健康追踪设备,且价格非常之低。

而实施软硬件分离、专注于软件与服务的咕咚却在同年3月和11月,分别获得了6000万元人民币A轮融资和3000万美元B轮融资,奠定了在运动领域的独角兽地位。


“我们放弃手环并不意味着未来不再做智能可穿戴设备。”申波说,要看行业的发展趋势,可能会将穿戴式设备转化成“第二功能”,与日常必备的东西整合在一起,“如可以测定心率的T恤、智能跑鞋和耳机等。”

挖掘数据 ,打造社交平台


根据中商产业研究院的调研显示,在“互联网+体育”产业的浪潮中,由乐视、网易、腾讯等巨头天价争夺赛事IP的视频直播平台,市场竞争已白热化。而咕咚等通过研发智能可穿戴设备、自创比赛等吸引并汇聚用户构成用户群的运动社交及体育O2O,则尚在“蓝海”。


而调查公司IHS Electronics and Media的一份报告显示,运动及健身应用程序市场有望在未来几年迎来高达63%的增长。IHS预测,全球范围内此类应用装机量将从2012年的1.56亿上升至2017年的2.48亿。


截至2016年年底,咕咚用户接近8000万,成为全球领先的运动社交平台和运动大数据平台。业内人士认为,运动APP的根本盈利点就是大数据挖掘。从数据采集到数据分析,再到大数据增值服务,发挥社交平台功能、挖掘数据背后的价值,将成为咕咚等运动类APP未来发展的竞争力。


“咕咚针对的是普通大众而不是少数运动精英,一方面需要好玩有趣,大家才能坚持运动,另一方面如果只是记录运动路线和运动数据,对单个用户是没有价值的。”申波表示,这需要知道数据背后代表的是什么,需要有社交和社区平台来解读这些数据,从而对记录功能进行增值。“用户除了数据和内容,可能还需要装备,需要参加赛事和活动,咕咚就把这些引进来,逐步形成一个完备的基于个体的生态系统。”


在申波看来,所有运动都可以数据化,而这些数据将为“互联网+体育”产业甚至跨界发展带来极大的想象空间。“数据收集起来后,可以分析用户的运动行为,为其提供一些运动计划支持和速度提醒、运动防护等,实现个性化的辅导。同时根据其运动习惯,推荐最适合用户的运动装备,如经常运动的人和不爱运动的人,选用的鞋子是不一样的,运动成绩不一样的人需要的运动装备也是不一样的。”


申波说,通过大数据的精准分析,还可以与医疗机构或保险机构进行合作,“如在养老保险方面,运动量越大、运动方式越合理的人,购买保险时可以享受折扣。而对于如高血压、高血脂、糖尿病等慢性病,我们可以提供‘运动处方’让用户知道如何健康运动并辅以合理的饮食,这些都是基于运动大数据可以得出的,也是未来可能发展的方向。”


而为了让枯燥乏味的运动有趣起来,咕咚举办了一系列线上线下赛事,“我们在全球首创线上马拉松,让跑马突破了地域和时间的限制。2015年在全国就做了30余场线上马拉松赛事,2016年上线超过100场线上马拉松。”同时,咕咚还在积极打造属于自己的赛事IP,结合不同的用户人群、节日等考虑,在线下各个城市推出过的“创业跑、running girl、咕咚城市微马”等赛事活动,形成了咕咚自有的赛事活动品牌。


“相对发达国家,当前中国运动人群的比例较低,如中国一年只有200多场马拉松,而美国可能有上千场。”申波说,中国要从体育竞技强国变为全民运动强国,需要的是让更多民众参与到体育运动中来而不只是得到多少金牌,从这个角度来说,咕咚相当于一个进阶和养成的平台,“通过有趣好玩的活动和社交分享的形式,把不爱运动的人转变为爱运动的人。”

全面服务 ,营造生态系统


如今,咕咚面向用户的基础服务中,记录功能已不局限于跑步,而是将骑行和健走囊括其中,并拓展到冰雪项目,甚至是更多的球类项目。申波透露,拟通过内部孵化、战略投资等多种方式布局冰雪项目,预计投入数百万美元。


而随着“冰雪APP”的上线,咕咚目前已经涵盖跑步、健走、骑行、登山和冰雪“多品类运动”。申波说,咕咚的目标并不仅仅是把咕咚打造成运动APP,而是要做一个运动APP矩阵,来满足不同用户的需求。“围绕咕咚这一品牌,针对不同的用户和项目推出不同的APP,打造‘中国第一的在线运动品牌’,成为人们的一种运动生活方式。”


甚至针对海外市场,申波都有了新的考虑。“以前咕咚在海外几十个国家已有大量用户,目前进军欧美市场的咕咚海外版主要是把如线上马拉松等全球首创的新玩法,以及运动与社交结合的创新,推荐给海外用户。”申波说,咕咚正在积极推广海外版本Runtopia,加速国际化进程,将打破Runkeeper、Nike+ Running等现有运动APP偏于工具化的格局,将国内的体育运动创新复制到海外市场。


2016年5月底,咕咚完成了5000万美元的C轮融资。面对这一真正考验创业公司盈利能力的节点,申波说,咕咚将打造一个全民运动生态系统,围绕“数据+内容+赛事运营+增值服务”全面服务运动人群,为参与运动的用户解决用户运动前、运动中、运动后的需求。


咕咚官方曾如此介绍未来的目标。“咕咚打造的全民运动生态系统,将从运动数据搜集和管理模式入手,结合视频直播、图文交互、资讯传递,打造高价值运动社交内容社区;加大和各方伙伴的跨界合作,开放运动数据平台接口,持续完善移动支付、智能硬件接入等一系列解决方案;通过完备的线上马拉松、自行车赛事和自有IP赛事活动,包括全方位的参赛报名、成绩查询、赛事照片、赛事直播、运动安全保险、衍生商品等服务,不断提升运动用户体验。”


对于“互联网+体育”产业的未来,申波描述了这样几种可能:五年后运动装备可能全部智能化、由手机而不是教练告诉你怎样锻炼最合理、把AR和VR运用到赛事观看和个人运动中……


在申波看来,互联网无疑会颠覆体育运动产业,而咕咚最核心的目标就是“帮助大家加快形成运动习惯、改变大家的运动生活方式”。“体育运动的特点就是习惯养成需要时间,而一旦形成习惯后就停不下来。根据全民健身计划,2020年每周参加1次及以上体育锻炼的人数要达7亿,咕咚希望能在其中发挥更大作用。未来成都一定会产生十亿美元的独角兽公司,而咕咚有信心率先脱颖而出,继续领跑整个行业,让每个人都能享受到运动的乐趣。”



天虎科技  杨梦婷


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